I n una delle scene chiave di Videodrome, film a suo modo profetico realizzato nel 1983 da David Cronenberg, il protagonista Max Renn viene attratto dall’oggetto del suo desiderio sessuale, Nicki Brand, che lo chiama da dentro/dietro lo schermo di un apparecchio televisivo. “Come to Nicki”, dice la proiezione della donna a Max, mentre la videocamera si avvicina in maniera sempre più stretta alle labbra di Nicki. Max si avvicina, tocca la televisione, che al contempo si deforma, si muove, diventa materia viva, pulsante, sensuale. Il protagonista penetra lo schermo, ma anche lo schermo penetra la carne umana, tant’è che cadono le distinzioni tra mondo reale e simulacro digitale. Nel desiderio erotico di Max non c’è differenza tra Nicki e la sua proiezione televisiva, perché in Videodrome la seconda è reale quanto la prima.
Martin pleure è un cortometraggio del 2017 di Jonathan Vinel realizzato usando le animazioni e il gameplay del celebre videogioco Grand Theft Auto V. Martin un giorno scopre che tutti i suoi amici sono svaniti nel nulla e non sembra esserci modo di rintracciarli. Il monologo interiore del ragazzo ci guida nel viaggio alla ricerca degli amici perduti, in un susseguirsi di scene di tristezza, solitudine, paura, rabbia, fino alla violenza estrema. In un breve stacco, vediamo tre personaggi mascherati – forse gli amici del protagonista – che però sono figure riprese dal vivo, non gli avatar artificiali che popolano l’universo digitale da videogioco in cui si ambienta il lavoro di Vinel. Il corto si conclude con Martin che salpa con un motoscafo e si dirige verso l’orizzonte. Se avrà fortuna, magari un glitch lo aiuterà a bypassare i limiti imposti dall’architettura digitale, a noclippare al di fuori dei confini della mappa e arrivare nell’ecosistema del “reale” in cui si trovano i suoi amici. Ma quale dei due mondi è quello reale?
In Videodrome come in Martin pleure a emergere è il rapporto tra contiguità e differenza che separa l’ecosistema digitale, costruito per mezzo di tecnologie sempre più performanti, e il mondo analogico, che ancora oggi ci ostiniamo a chiamare “reale”. La questione che però emerge in maniera manifesta nel lavoro di Cronenberg e in modo implicito in quello di Vinel è se abbia ancora senso fare questa distinzione, dal momento che l’influenza delle macchine su ogni aspetto della nostra vita è talmente ampio che da più parti si parla ormai di postumanesimo. Negli ultimi anni il tema ha visto coinvolti filosofi, accademici, artisti, operatori culturali, attivisti, con un grado di elaborazione teorica repentina, che va di pari passo solo con l’incedere rapidissimo delle nuove tecnologie sulle quali ci si confronta.
Di questi cambiamenti prova a tenere traccia Seamless (2025), il nuovo libro edito da Nero per la curatela di Francesco Spampinato, professore di storia dell’arte contemporanea all’Università di Bologna. Come si intuisce dal sottotitolo – Arte, visualità e cultura elettronica in epoca post-pandemica – il volume si concentra in particolare sull’epoca post-Covid, ovvero da quando tutti noi, a causa dei vari lockdown tra 2020 e 2022, abbiamo iniziato a sperimentare ogni giorno il “principio di naturale continuità tra il reale e il virtuale”, al punto che “il nostro doppio sullo schermo non ci fa più effetto, sebbene di tanto in tanto non possiamo fare a meno di guardarlo per assicurarci che risponda ancora a noi”. Riunioni online, call, dislocazione fisica, demoltiplicazione degli avatar e delle proiezioni digitali sono tutti aspetti che esistevano anche prima del Covid, ma che la pandemia ha contribuito a inscrivere nell’orizzonte del quotidiano.
Nel desiderio erotico di Max non c’è differenza tra Nicki e la sua proiezione televisiva, perché in Videodrome la seconda è reale quanto la prima.
Nonostante le attività di AVEC non nascessero con l’intenzione iniziale di sviluppare un unico tema, è emersa a posteriori la metafora del seamless, che oltre a dare il titolo al volume affiora anche come tratto unificante dei vari interessi del collettivo. Seamless – letteralmente, “senza cuciture” o “senza soluzione di continuità” – fa riferimento alla tecnologia utilizzata nel campo dell’abbigliamento per la realizzazione di capi che aderiscano al corpo e lo modellino, fasciandolo in maniera uniforme così da nasconderne le imperfezioni. Secondo Spampinato, l’attrattiva verso capi di questo tipo – di cui quelli prodotti dal brand SKIMS della celebrity americana Kim Kardashian sono tra i più celebri – è data anche dalla capacità “di enfatizzare – non solo alla vista diretta ma anche nei processi quotidiani di autorappresentazione e mediazione – la dimensione artificiale del corpo umano, liscio come un corpo-immagine post-prodotto grazie a filtri o trasfigurato in avatar”. Di qui, quindi, la possibilità di traslare questo termine verso il mondo tecnologico post-pandemico, facendone una “metafora concettuale e visiva per definire un corpo in grado di spostarsi con dimestichezza tra il mondo reale e quello virtuale, offline/online, in una dimensione spazio-temporale ininterrotta, senza soluzione di continuità”, in cui il concetto di seamless diventa “condizione percettiva del continuum reale-virtuale”.
L’articolata architettura costruita dall’interazione reale-virtuale è molto complessa da identificare e ancora di più da sintetizzare. In una continua operazione di worldbuilding – per usare un termine caro agli amanti dei videogiochi – provare a stare al passo con la tecnologia che cambia è un’impresa ambiziosa. Per questo, Seamless propone una struttura editoriale che da una parte ricalca i formati dei workshop, dall’altra prova a offrire sensi di lettura multipli, che non si limitano alla sola forma saggistica. Ogni capitolo si apre quindi con un intervento redatto collettivamente da AVEC o affidato a intellettuali riconosciuti, che ha il compito di fissare i parametri di riferimento. A questo segue un contributo storico, tre casi studio e poi il resoconto di un progetto artistico che indaga criticamente il tema prescelto.
In questo modo, AVEC propone non tanto di costituirsi come un’alternativa alla storia dell’arte ipercontemporanea in epoca post-pandemica, quanto offrire una visione trasversale, che interseca più ambiti disciplinari in maniera dinamica. È proprio questa dinamicità, questa capacità di scartare lateralmente, uno dei requisiti essenziali per l’esplorazione di quel panorama mobile contemporaneo dato dalla condizione di seamless. Non è un caso che a ogni workshop venga associato un tool, uno specifico strumento tecnologico di recente sviluppo, ma già a rischio di obsolescenza programmata.
Seamless è una “metafora concettuale e visiva per definire un corpo in grado di spostarsi con dimestichezza tra il mondo reale e quello virtuale, offline/online, in una dimensione spazio-temporale ininterrotta, senza soluzione di continuità”.
L’eterogeneità degli approcci sviluppati nel volume edito da Nero, dunque, è funzionale non tanto alla resurrezione di tecnologie che nascono, muoiono, rinascono nello spazio di pochi anni e, in taluni casi, di pochi mesi, quanto piuttosto alla possibilità di offrire, prima con gli incontri dal vivo e poi nella forma libro, una lettura critica del presente nel suo farsi. Così, per esempio, se il contributo storico dell’educatrice e artista Sara Bonaventura ricostruisce le origini del metaverso nelle opere di fantascienza del secolo scorso, da Dick a Gibson, gli altri interventi riportano il tema alla stretta attualità, tra musei decentralizzati virtuali e simulazioni digitali del pianeta Terra.
AVEC, ed è questo uno degli aspetti più interessanti, si sforza di operare al di fuori delle griglie dell’accademia, andando a toccare temi e argomenti molto ancorati alla quotidianità. Il secondo capitolo, ad esempio, di apre con un intervento di Franco “Bifo” Berardi che analizza il rapporto tra desiderio, depressione e digitalizzazione dei rapporti sociali in epoca post-pandemica, situazione che ognuno di noi ha vissuto in prima persona durante le lunghe fasi di isolamento da lockdown. Seguono poi contributi sull’arte urbana e il muralismo contemporaneo, ma anche sulla moda e le wearable technologies come tecnologie per la sopravvivenza. L’analisi di aspetti che intersecano il vivere quotidiano e non rimangono solo appannaggio di micronicchie di esperti già di per sé testimonia l’ampiezza e la trasversalità del tema. Seguendo fino in fondo la metafora del seameless, la realtà comune, persino banale, che esperiamo ogni giorno è già contaminata dalla presenza ineliminabile del digitale e su questo, quindi, è doveroso riflettere.
Che l’aspetto tecnologico sia ormai inscindibile dalla nostra esistenza tanto da legarsi con questioni di stringente attualità è confermato dal terzo capitolo. Qui il femminismo, giustamente all’ordine del giorno sulle agende culturali di tutto il mondo, viene declinato nell’ambito tecnologico a partire dalla figura del cyborg proposta da Donna Haraway, in una rilettura della docente in sociologia Federica Timeto. Glitch feminism, cyberfemminismo e transfemminismo ritornano variamente nell’intervento storico e nei casi studio di questa sezione, a conferma di un lavoro in cui l’azione artistica viene riconsiderata alla luce del dibattito filosofico e culturale odierno.
La domanda è al lettore: sei ancora in grado di sognare pecore in carne e ossa?
Già questo sarebbe un sufficiente invito alla lettura, tanto più se si sente la necessità di dare un senso al seamless delle nostre esistenze, a quel continuum reale-digitale che pare il tratto distintivo di questa nostra “nuova era oscura”, per usare una definizione di James Bridle. D’altronde, nel 1968, nel romanzo Do Androids Dream of Electric Sheep? – che diventa qui anche l’omonimo titolo del primo capitolo di Seamless – Philip Dick si chiedeva se “gli androidi sognano pecore elettriche”. Il volume edito da Nero, invece, sembra ribaltare la domanda dello scrittore statunitense rivolgendosi direttamente al lettore: sei ancora in grado di sognare pecore in carne e ossa?